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Hundir la flota online

Modo

Arrastra un barco para moverlo. Tócalo y luego toca una casilla para dejarlo; R o «Girar» lo gira. Teclado: flechas, Intro para cogerlo y dejarlo.

    Estadísticas contra el ordenador
    Partidas
    0
    Victorias
    0
    Precisión
    –
    Mejor victoria
    –

    La batalla naval de toda la vida, en el navegador

    Este hundir la flota online es la batalla naval de papel y lápiz: cada jugador esconde su flota en un tablero de 10 × 10 casillas, columnas A a J y filas 1 a 10, y por turnos dispara al tablero del otro. Gana quien hunde antes todos los barcos rivales. Elige «Contra el ordenador» o «Dos jugadores en este dispositivo». No se envía nada: todo se queda en tu navegador, también las estadísticas (partidas, victorias, precisión).

    Reglas del juego

    La flota

    Cinco barcos, 17 casillas en total: un portaaviones de 5 casillas, un acorazado de 4, un crucero de 3, un submarino de 3 y un destructor de 2. Se colocan en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

    Colocar los barcos

    1. La flota aparece colocada al azar; «Colocación aleatoria» propone otra. Arrastra un barco para moverlo, o tócalo y luego toca la casilla de la proa.
    2. «Girar (R)» o la tecla R lo gira un cuarto de vuelta. Con teclado bastan las flechas e Intro; Escape anula la selección.
    3. Toca «Empezar la partida».

    Disparos y avisos

    Disparas tú primero tocando una casilla de la «Flota rival», o con las flechas e Intro. Cada disparo recibe un aviso escrito y un símbolo, no solo un color: «agua» (un punto), «tocado» (una cruz) y «hundido» (una cruz sobre el casco, que ya se dibuja entero). El ordenador contesta enseguida sobre «Tu flota». Marca «Repetir tras un tocado» para seguir disparando mientras aciertes.

    Variantes según el país

    Los nombres de los barcos y su número cambian de un sitio a otro. En muchos colegios de España se juega con más barcos, a veces de una sola casilla. La versión de diez barcos habitual en Europa central y del este (uno de 4, dos de 3, tres de 2 y cuatro de 1) prohíbe además que los barcos se toquen, ni siquiera por una esquina. Marca «Barcos sin tocarse» para jugar con esa norma.

    Estrategia: buscar, rematar, calcular

    • Disparo en damero. El barco más pequeño ocupa 2 casillas, así que siempre pisa una casilla blanca y una negra de un tablero de ajedrez. Disparando solo a un color, 50 disparos bastan para encontrar todos los barcos.
    • Rematar alrededor de un tocado. Tras un tocado, prueba las cuatro casillas vecinas. Con dos tocados en línea, sigue la línea por ambos extremos.
    • Probabilidades. En un tablero vacío el portaaviones tiene 120 posiciones posibles. La esquina A1 solo está en 2 de ellas y la casilla E5 en 10: es cinco veces más probable.

    Los tres niveles del ordenador siguen estas ideas. «Fácil» dispara al azar. «Medio» busca al azar y después remata alrededor de un tocado. «Difícil» dispara a la casilla que entra en más posiciones posibles de los barcos que quedan. En 1000 partidas simuladas necesitan de media unos 95, 60 y 45 disparos para hundir una flota colocada al azar (unos 95, 50 y 39 cuando los barcos no se tocan).

    A dos jugadores, o en papel

    En el modo «Dos jugadores en este dispositivo», cada uno coloca su flota y pasa el móvil o la tableta. Entre turnos, una pantalla de cambio quita los tableros de la página. Para jugar en papel, «Imprimir dos tableros en blanco» saca un tablero para tu flota, otro para tus disparos y la lista de barcos para tachar.

    Preguntas frecuentes

    ¿Quién empieza?

    Tú, contra el ordenador. A dos, empieza el jugador 1.

    ¿El ordenador hace trampa?

    No. Solo conoce sus disparos y tus avisos, como un jugador con su hoja, y nunca dispara dos veces a la misma casilla.

    ¿Qué pasa si cierro la página?

    La partida se guarda en el navegador. Al volver sigue en el mismo disparo; a dos, primero aparece la pantalla de cambio.

    ¿Se puede quitar el sonido?

    Sí, desmarca «Sonidos». Son sonidos breves que solo suenan tras un disparo.